BB Duo

Współczesne konsole i mój problem z nimi

Współczesne konsole i mój problem z nimi

Mam pewien problem z nowymi konsolami.

Nie jest to ich cena, wygląd, czy też blokady w wydajności. Brakuje w nich nowości. Wiadomo, ray tracing, generowanie klatek czy upscaling to jedno, ale pod spodem wyglądają one tak samo. Wszystkie próbują być jak najbardziej podobne do współczesnych PC, tak jak IBM przykazał w 1981. Jeden procesor na 64-bitowym x86, jedno GPU od Nvidii czy AMD i praktycznie tyle. Żadnych prób zrobienia czegoś nowego, żadnych możliwości rozbudowy, żadnych prób zrewolucjonizowania rynku. Jedyna różnica do szybsze procesory, więcej RAM-u, więcej miejsca na dysku i lepsza karta graficzna.

Dlatego postanowiłam coś z tym zrobić.

Po latach doświadczenia z elektroniką i układami scalonymi wpadłam na plan zbudowania prototypu własnej konsoli. Może i nie będzie to demon prędkości ani nie będzie odpalał współczesnych gier, ale za to będzie próbą zbudowania czegoś nowego.

Jaki mam na to plan?

Wiem, że większość osób nienawidziła w swoich czasach architektury Saturna czy PS3, ale jestem jedną z niewielu osób, które uważają, że miały znakomity potencjał. Po latach, pomimo ich wieku, przy pisaniu homebrew na nie najlepiej spędza mi się czas, optymalizując zadania, jakie mają wykonywać. Dlatego postanowiłam użyć dwóch Cortexów M4 działających kaskadowo jako główne CPU. Z racji, że chcę sobie ułatwić trochę budowę tego, używam do tego STM32F4.

Problem pojawił się przy GPU. Na rynku nie ma tanich, konsumenckich rozwiązań, których można by użyć do takiego projektu. Oczywiście, można zrobić interfejs po PCIe, ale jednak nie jest to zbyt eleganckie rozwiązanie. W obecnej chwili moim planem jest użycie Cortexa M7. Nie wiem na razie, czy poradzi sobie on z renderowaniem grafiki 3D, ale obecnie nie widzę innego rozwiązania.

Wszystko będzie działać na własnym systemie operacyjnym. Robię to głównie dlatego, żeby utrzymać zasoby i wydajność wszystkiego najbardziej jak tylko się da, bo jednak nie używam tu zbyt wydajnych komponentów. Przy okazji będzie to dla mnie okazja do nauki optymalizacji kodu, bo jednak pisanie gier przy tak ograniczonych zasobach nie należy do najłatwiejszych zadań.

Co dalej?

Obecnie projektuję schematy, jak ma to wyglądać. Całość będzie dostępna na moim GitHubie, więc jeśli ktoś będzie chciał zobaczyć, jak wygląda to od podstaw, zapraszam tam zobaczyć.

Poza tym będą pojawiały się devlogi zarówno tutaj, jak i w skróconej formie na moim LinkedInie i Twitterze.

Avatar photo Nastolatka zafascynowana technologią, w wolnym czasie programuję, robię cuda z elektroniką i muzykę. Twitter Tweet